為了和國內的《亂斗堂》撇清關系,開發商并沒有使用“同一游戲、多區上架”的普遍做法,而是更換代理商重新上架?!秮y斗堂》的制作人許璟鋒也直言不諱,這款游戲能在比較短的時間內做出來主要是因為參考了很多游戲。
如今,因智能手機和移動互聯網的普及,那些曾經對“困”在電腦前的游戲玩家嗤之以鼻的人,現在也不知不覺地淪陷在《飛機大戰》《天天愛消除》《2048》等這些社交小游戲里。
這種俗稱“手游”的中國移動游戲市場在2013年實現了井噴式的增長。但作為一個新興產業,曾經出現在網頁游戲中的同質化、低俗化、抄襲泛濫、過于看重收益等問題同樣發生在手游身上。
手游行業門檻低,收益快,當一款熱門產品風靡后,大批類似場景、玩法的產品就會跟風涌入。《瘋狂猜圖》《天天愛消除》的一夕成名,讓各個手機游戲平臺上滿目各種“瘋狂猜”、各色“三消”游戲。
也正因此,業內人士稱,2014年將成為手游侵權訴訟元年。
換湯不換藥的游戲出口
3月底,一款名為《ChaosFighters》手機游戲正是在手游市場的高燒之中上架。只有英文版的《ChaosFighters》主要在英語國家蘋果應用商店上架,同時該游戲又以《混沌戰士》的譯名進入中國市場。
《ChaosFighters》的介紹稱,其“有400多個副本可以挑戰,20多種子系統可以解鎖,40多種技能,800多種武器,各種增強屬性的道具等。在游戲過程中,玩家還可以在超過50種角色之間進行選擇,讓人眼花繚亂,各種新鮮感爆棚”。
然而,有游戲玩家稱,這其實是一款已經在國內上線一年多的手機游戲。網友朱小杰驚詫:“這不是《亂斗堂》么?安卓系統手機上玩了很久了!難道以前沒有IOS(蘋果公司開發的移動操作系統)版?還弄成英文了,這是要推向全世界吧!”
據玩家親測,這的確是《亂斗堂》的英文版,它們的內容幾乎完全一致。但是為了和國內的《亂斗堂》撇清關系,開發商并沒有使用“同一游戲、多區上架”的普遍做法,而是更換代理商重新上架。
《亂斗堂》和《ChaosFighters》的開發商實質沒有變,代理商則由北京觸控科技有限公司變更為其旗下的發行服務品牌——CocoEntertainmentInternational。而為了增加可信度,《ChaosFighters》在中國區也一同上架,游戲名稱仍是《ChaosFight》。于是,現在中國區有兩個相同的《亂斗堂》,一個中文版,一個英文版。
《ChaosFighters》很謹慎地修改了《亂斗堂》中疑似侵權的內容。這項工作事無巨細,顯示出開發商對國外市場版權保護的精心準備。
網友朱小杰發現,經過細心的換皮(按照原圖重新換一套圖)之后,《ChaosFighters》最顯著的改動莫過于“神秘商人”。在《亂斗堂》中,“神秘商人”處有大量知名動漫游戲形象,但在《ChaosFighters》里,只能看到各種神兵利器,全無侵權角色形象。
可以說,經過改造后的《ChaosFighters》,已經完全符合一款國際化手游的標準。如今,《亂斗堂》,偏安一隅,心安理得地賺中國人自己的錢;同時,也在努力地賺美元。
一款游戲如此大費周章地自我修改,無疑是為了迎合國外市場對于知識產權的嚴格保護。但是對于國內市場,《亂斗堂》就沒有如此嚴謹了。
《亂斗堂》游戲正如其名字一樣,就是將不同游戲、動漫中的人聚集一堂,格斗小子、哈利波特、鳴人、伊達政宗、呂布等各時代的主角都在其中出現。所以,玩家一邊玩,一邊穿越,用戶評價里常有這樣留言:“是模仿的《小小忍者》吧”,“和《Q寵大樂斗》這么像”,“都是《海賊火影》的人物,這是誰抄得誰”。
這也許就是《ChaosFighters》不在日本上架的原因。游戲中的大多數人物造型來自日本動漫形象?!秮y斗堂》的制作人許璟鋒也直言不諱,這款游戲能在比較短的時間內做出來主要是因為參考了很多游戲?!秮y斗堂》的戰斗參考的是《小小忍者》,計費模塊參考《神仙道》,游戲中還能看到很多其他游戲的影子。
這樣“參考”來的一款游戲,在國內風生水起,且一度占據多個游戲平臺榜單前十的位置。但是《亂斗堂》要想出口,自我審查就不得不做。
國內游戲出口海外,經常遇到版權問題。國內游戲存在的一些版權不規范的現象,經常會讓海外的合作伙伴心存疑慮。而版權問題實質上凸顯出的還是一個是否具有自主原創能力的問題。
不山寨毋寧死
許璟鋒在分享“如何決定自己的團隊要做什么游戲”時,也說出眾多游戲小團隊的生存之道:能抄就抄,抄要抄對的游戲。
許璟鋒談道,大部分的成功游戲之前都有原型游戲。抄的好處是:你不需要去驗證這個玩法是否能被市場接受、你不需要驗證這個計費點是否能賺錢、你不需要驗證這個模塊的流程是否合理。當然首先你要抄的是已經成功了的游戲,其次你要抄的是被你自己認可的游戲,最后你要抄的游戲跟你的目標市場一樣,可能你抄日本游戲在中國就不行。
雖然許璟鋒的言論讓很多有創意并且想創新的游戲制作人不滿,但是已經在這個行業近5年的手游程序員李宇,作為業內人士卻十分認可這種生存之道。
一個原創的游戲從策劃、設計、寫代碼、測試,到最后上線,這個過程至少需要兩個月,如果是大一點的游戲可能需要半年甚至更長的時間。李宇告訴法治周末記者,時間長、成本高是一方面,最重要的是如果上線了,不受歡迎怎么辦,前期的付出都要打水漂,與其冒這樣的風險,不如去抄已經成功的游戲。
山寨可以借鑒,可以模仿,甚至直接換皮。創新卻很難,因為創新無跡可尋,完全是新的創造。創新過大的投入會讓很多中小型游戲研發商望而卻步。即便有公司堅持走這條路,也通常從先驅者身份變成了“先屈服者”。
許璟鋒說,“能抄就抄”是給小團隊的生存意見,“其實我不是鼓勵山寨,但是身邊太多失敗案例,為了創新而去創新未必能走對路”。
“山寨的手游代表著經過驗證的成功商業模式,我們照著做出來,在人物設定,場景設計上做一些變化,沒幾天就能推出一款相似的游戲,分流一部分原版游戲的用戶,就能掙錢?!崩钣钫f。他表示,這樣來錢快、風險又低,對于一般只有10人到30人的小團隊來說,是最好的選擇。
業內甚至有這樣一句話,在中國判斷一款產品是否成功的最好參照就是,是否被大家爭相山寨?!俺粤Σ挥懞玫氖虑樽龆嗔?,誰還愿意創新,這是個惡性循環?!庇螒虿邉澐A談起這個行業時有些落寞。他的理想是做最好的原創游戲,頗有些一戰成名、稱霸游戲圈的野心,但是在這個“不抄就得死”的大環境中,屬于很多游戲人的這個理想已經越來越模糊。
在手游產業繁榮的背后,卻是眾多游戲商的自掘墳墓。游戲美術外包公司NovtilusArt首席執行官李俊學在他的博文《為何中國造不出全球大作》中稱,“從營收角度來看,中國頭號移動游戲發行商騰訊規模比Zynga(美國社交游戲公司)和King(美國游戲開發商)加起來更大。但讓人尷尬的是,自從游戲產業誕生那一天起,還沒有任何一家中國公司產出哪怕一款風靡全球的游戲,沒有《憤怒的小鳥》《割繩子》,甚至連獨立游戲《FlappyBird》都不曾有過。”
山寨,是從客戶端游戲到網頁游戲,一路傳承下來的中國游戲產業的劣根性。
2014,維權年
業內人士分析,在一個產業發展的初期,難免會出現不規范現象,但是發展到一定階段,一旦部分公司完成原始積累,則將以強大的資本實力“購買”自己想要的資源。一些已經形成規模的公司自然會開始注重創新、遵守法律并且主動幫助市場形成良好的秩序,將那些還在生死邊緣的山寨小游戲公司,逐一清場。
的確,2013年,一些完成資本積累并具有相當市場占有率的大游戲公司開始斥巨資購買IP(知識產權的縮寫,意指文藝、娛樂、動漫游戲界的原創產品品牌版權)進行改編。以騰訊為代表的游戲公司正在通過版權的購買來獲得有利的行業競爭地位。同時,暢游有限公司、盛大游戲有限公司、巨人網絡等昔日游戲大佬也開始紛紛正式入局手游。
而在此之前,版權商對于手游侵權行為多為“隱忍”。一方面是因為山寨公司多是小打小鬧,版權商的損失并不大;而另一方面,是因為維權的成本太高。
北京盈科(上海)律師事務所知識產權律師謝立嘉表示,如果通過民事訴訟,從立案、舉證到最后宣判,需要6個月甚至更長的時間。但是手游的生命期并沒有那么長,一款游戲常常一兩個月就下線了,公司關張換個地方,根本無法維權。
而這么長時間的訴訟期也給手游公司充分的時間對山寨游戲進行重新包裝。李宇說,如果一款游戲上線后,表現比較好,用戶多又能賺錢,那么游戲公司同時會做一些微創新,改變游戲的玩法,重新設定情節,來規避侵權的風險。
但是2013年手游行業爆發增長,單款產品動輒每月幾千萬元的流水,風頭甚至比原版游戲更甚。終于,版權商坐不住了。
謝立嘉認為,對于一些大的游戲公司,內部應該形成一定的法律體系,比較完善和高效的維權流程,通過嚴厲打擊侵權者,形成業內威懾。
從2006年客戶端游戲的興起,到2010年網頁游戲的全勝,再到2013年手機游戲的繁榮,山寨、抄襲、低俗曾一度制約著網游產業的發展。但是最終的結果,市場都從大規模山寨走向了尋找創新的道路,盡管不可能完全杜絕山寨,但山寨會越來越少。
走到這一步,客戶端游戲用了10年,網頁游戲用了3年,有人預測,或許手機游戲,只要一年。(記者 武杰)
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