[摘要] 有針對性地改進家庭教育和親子關系,改善孩子們的生活處境,幫助他們培養(yǎng)其他興趣,這樣才能把孩子的時間從網絡游戲中搶過來。
五六億人每天“玩掉”數小時,網游在和我們爭時間?由中國音數協(xié)游戲工委、伽馬數據等多家發(fā)布的《2016年中國游戲產業(yè)報告》顯示,去年網游用戶數量達到5.66億人,同比增長5.9%,其中,青少年又是網絡游戲的主要玩家,且青少年首次接觸網絡游戲的年齡呈日益低齡化趨勢。
報告所展示的游戲場景與我們日常所見,并沒有太大區(qū)別,只是把這些數據呈現在我們面前的時候,未免會感到震驚。五六億人每天“玩掉”數個小時,那一天就是幾十億小時,每一個人的生命也就在70萬小時上下。我們從小就受到“一寸光陰一寸金,寸金難買寸光明”“少壯不努力,老大徒傷悲”的教育,浪費時間在潛意識是可恥的。正如報道所言“從幾歲的中小學生到40多歲的中青年都有沉溺于網游的玩家。這些最需要學習、向上的人群,本該用于奮斗拼搏創(chuàng)新的時間卻被網游搶走了”,多少有些恨鐵不成鋼的味道在其中。
其實,對于成年人來說,花多少時間玩游戲,實在是他們自己的生活選擇。有人認為,不應該把珍貴的時間浪費無聊的游戲之上,但于游戲者而言,玩游戲的時間,可能是他這一天中最快樂的時候。就像一個外賣小哥,一天在都市的大街小巷中奔馳十來個小時,空閑時間在游戲中快意一番,于他而言,這是最基本,也是非常有必要的一種放松方式。
真正應該擔憂的,是大量中小學生沉迷于網絡游戲。技術的進步將我們帶入了移動互聯(lián)網時代,網絡游戲也從PC端進入了移動端,玩游戲不再需要專門抽出一段時間,尋找一個地方,就可以隨時隨地、隨心所欲、見縫插針般的玩起來。
游戲不是洪水猛獸,可因為沉迷游戲,荒廢了學業(yè),產生人際交往困難,乃至于走上了暴力犯罪的歧途,又的確是一個嚴重的問題。不過,談論青少年為何沉迷游戲,憂心于網游何以搶走了青少年的時間,不如換個思路。那就是青少年的時間為什么被網絡游戲搶走,為什么是虛幻世界的網絡游戲搶走了青少年的時間,而不是其他?如果不能了解青少年為什么愿意把時間花費在游戲上,不能站在青少年的角度來去理解他們的想法,那么就算把所有的網絡游戲都禁絕了,也不會有更符合我們期待的結果出現。
網絡游戲之所以能搶走青少年的時間,不僅因為技術的進步降低了玩游戲的門檻,更是因為游戲能夠滿足這些心理不成熟、不穩(wěn)定,處于叛逆期的孩子們的心理需求,彌補現實生活的種種不滿。學習、生活中的挫折所帶來的心理壓力,可以在游戲中的得到釋放,現實中得不到尊重和認可的狀況可以在游戲世界中找補回來。游戲還成為群體形成的中介,玩家可以通過游戲找到群體的歸屬感,獲得來自群體的支持,而拒絕游戲,則可能面臨無法融入群體,被孤立的危機。成年人愿意把時間花費在游戲上,又何嘗不是因為這些心理需求在現實生活中得不到滿足呢?70后80后所沉迷的電子游戲廳、90后通宵過的網吧,都曾承擔過這種功能。只不過時代在變,承載這種心理需求的載體今天變成了手機、IPAD。
游戲滿足青少年多重心理需求的效果,可能是對游戲沒有切身體會的家長、老師所無法理解的。所以就有人建議,最好的辦法是家長和孩子一起玩游戲,去親身體驗網絡游戲的魅力所在,理解孩子的心理需求。然后有針對性地改進家庭教育和親子關系,改善孩子們的生活處境,幫助他們培養(yǎng)其他興趣,這樣才能把孩子的時間從網絡游戲中搶過來。(作者:楊三喜)
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