電子競技迎來了前所未有的蓬勃發展,同時也迎來了社會對其空前的詬病。游戲在我們根深蒂固的思維中,就是不務正業的表現,各大媒體頭條紛紛對這款游戲造成的不良影響進行了批判,但是隨著移動端游戲的普及,手游形成了新的經濟趨勢,我們先看四條“爆炸”新聞:
《錢江晚報》6月28日連發《杭州老師發文怒懟“王者榮耀” 手游成了新時代“黑網吧”》和《王者的榮耀,社會的憂愁》兩篇文章,觀點直接點明《王者榮耀》對于社會存在諸多隱患和現存問題。人民網也是發文抨擊《究竟是娛樂在大眾還是“陷害”人生?》
據市調網站Sensor Tower 2017年度第一季度的調查顯示,App Store與Google Play兩大手機APP市場比去年同期增長了53%的營收。從2017年AppAnnie5月的收入排行榜來看,《王者榮耀》排在第一位,超過了《怪物彈珠》。而且從top10排行榜來看,騰訊的游戲占據三席。
《王者榮耀》的成功真的錯了嗎?
行業的發展趨勢上看,無論是在國內還是國外,從營收數據上表明,手游市場的發展是被時代所認可,是被社會所接受的?!锻跽邩s耀》游戲制作人李旻表示:娛樂是人的天性,無論游戲,動漫,甚至運動,都是形式有別的娛樂方式而已。娛樂確實需要被管理,但也許疏導而不是限制會是更好的方法。拋開國外市場不說,《王者榮耀》的成功,已經開始被社會所排斥,從中國的自古的教育宗旨而言這是玩物喪志的表現,我們已經看到了社會對“小學生”沉迷游戲有了尖銳的譴責,這一矛頭都指向了時下火熱的《王者榮耀》。
針對社會的輿論,《王者榮耀》開發團隊也是即時做出了規則調整,“游戲本身是帶來快樂的,但過度游戲無論對自己還是家長,都不會帶來快樂,因此我們希望采用更加嚴格的措施?!庇谑?月4日以《王者榮耀》為試點,率先推出健康游戲防沉迷系統的“三板斧”。第一板斧:未成年人限制每天登陸時長。12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,并計劃上線晚上9時以后禁止登陸功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家將被游戲強制下線。第二板斧:綁定硬件設備實現一鍵禁玩。第三板斧:強化實名認證體系。
從暴雪的《魔獸世界》風靡全球,每十個游戲玩家就有七名是wower,再到后來MOBA類游戲的崛起,也是基于《魔獸爭霸》平臺的澄海3C再到DOTA,后續的類DOTA游戲巔峰之作《英雄聯盟》和《DOTA2》,再從《英雄聯盟》到今天的《王者榮耀》,玩過的人都知道,基本就是把MOBA類競技類游戲從電腦搬到了手機上,操作上進行了簡化。MOBA類游戲和RPG網游最大的區別就是游戲時間零散化,從近幾年手游的發展來看,更新迭代速度飛快,定義為“快餐游戲”的手機游戲,《王者榮耀》的成功就是每一局對戰都是從零開始。游戲的本身就是快餐,就是碎片化時間的整理,又基于MOBA類游戲用戶基數之大,它的成功并不意外。
據各大券商的預測,《王者榮耀》一季度營業收入保守估計在60億元左右,拿中國A股上市的3268家公司做對比,90%的公司無法達到這個數額。手游市場的崛起在經濟上是巨大的成功。無論是歐洲、美國還是日本都有自己一款風靡國內的手機游戲,而手游的經濟收入已經逐年上升。從給出的數據來看,已經打破了穩定的線性增長,手游的火熱是市場需求決定的,即使沒有《王者榮耀》也會有另外一款游戲代替它。就像當年的陌陌,上市之后開始進行洗白,我們不再是YP軟件,但是YP的市場需求就擺在那里,總會有人來接替,就有了之后的探探等。
去擁抱電競經濟的成長
游戲本身就是一個爭議的糾結體,也是一把雙刃劍。早在10年前電子競技就已經被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目,然而電子競技本身就是找個時代的新興事物,沒有歷史數據可以作為參考。從電子競技的薪酬榜上看,《DOTA2》是目前電競選手薪酬最高的游戲,每一個20歲左右的孩子幾乎都是千萬富翁。成功的背后最可怕,因為一個職業選手的巔峰時期的平均年齡就是20歲,這期間也恰恰是他們接受教育的最佳時期,本身就是一場賭博,他們的成功有時候更看天賦。我們期待一套更加完善的測試制度,讓孩子有合理的選擇空間,如果走不通就老老實實地去上學,畢竟電子競技更是只有第一,沒有第二的項目。
時代的發展是不可逆的,就像當下的電子競技行業,或許將是大型互聯網公司的新經濟趨勢。2016年騰訊游戲業務收入708億元,同比增長25.09%,2011-2016年游戲的復合增長率達到35.0%。對于很多游戲公司而言,一方面是作為企業應盡的社會責任,另一方面,是對中國游戲產業長遠發展的信心,電競經濟的發展卻是任重而道遠。
時代本身就是瞬息萬變的,就像阿里巴巴的價值觀所講——擁抱變化。
電子競技迎來了前所未有的蓬勃發展,同時也迎來了社會對其空前的詬病。
騰訊開發的手游《王者榮耀》最近攤上大事了,伴隨著連續兩日被人民網評點名批評,7月4日騰訊港股股價盤中出現大幅跳水,收跌4.13%,單日市值蒸發逾千億。
騰訊開發的手游《王者榮耀》最近攤上大事了,伴隨著連續兩日被人民網評點名批評,7月4日騰訊港股股價盤中出現大幅跳水,收跌4.13%,單日市值蒸發逾千億。
記者了解到,針對小學生沉迷各種網絡游戲一事,騰訊日前對外聲稱將采取“最嚴防沉迷措施”,以《王者榮耀》為試點,遏制未成年人沉迷網絡游戲。
7月2日,騰訊公司發布消息稱,將于7月4日以《王者榮耀》為試點,率先推出最嚴防沉迷系統措施,限制未成年人每天登錄時長。網絡上,王者榮耀又被稱為“王者農藥”,網友以此調侃那些極度癡迷的玩家,這其中不乏張林這樣的未成年人。
7月2日,騰訊公司發布消息稱,將于7月4日以《王者榮耀》為試點,率先推出最嚴防沉迷系統措施,限制未成年人每天登錄時長。網絡上,王者榮耀又被稱為“王者農藥”,網友以此調侃那些極度癡迷的玩家,這其中不乏張林這樣的未成年人。
6月20日,據香港媒體報道稱,一手創建了王者榮耀游戲的姚曉光,在香港斥資9800萬港幣,買下一套約為230平方米,位于尖沙咀中心區的復式房屋,稅款高達1470萬元。
游戲對未成年人的影響,毋庸贅言。既滿足成年人的需求,又避免影響未成年人,最適合的方式,還是實行手機游戲分級制度。此前新京報曾經刊發評論,呼吁建立手游分級制度。
6月22日,杭州一名13歲的學生因玩王者榮耀被父親教訓后從四樓跳下。
6月27日,杭州夏衍中學老師蔣瀟瀟的一篇文章《懟天懟地懟王者榮耀》在網上傳開了,文章稱,“手機游戲產業繁榮發展,智能手機游戲成為了新時代的黑網吧”。
近日,因部分青少年沉迷《王者榮耀》的問題,讓這款游戲和騰訊均飽受爭議。7月4日,騰訊的《王者榮耀》正式推出“史上最嚴防沉迷”措施。
其實早在5月,騰訊已在旗下移動游戲中陸續推行實名認證,沒有完成騰訊平臺實名注冊流程的賬號無法進入“王者榮耀”。
近日,因部分青少年沉迷《王者榮耀》的問題,讓這款游戲和騰訊均飽受爭議。7月4日,騰訊的《王者榮耀》正式推出“史上最嚴防沉迷”措施。7月3日和4日,人民網兩次發文批《王者榮耀》。7月4日,騰訊股價大跌4.13%。
2016年10月,吳光陸續以投資奶茶店鋪、家中有事急需用錢等理由向林峰開口“借錢”,林峰屢次偷用母親手機給吳光轉賬,累計金額近10萬元。
6月22日晚上六點,13歲男孩毛毛因為癡迷打《王者榮耀》,和父親發生口角,一言不合,居然從四樓一躍而下…而有報道顯示,《王者榮耀》一大特點就是玩家低齡化嚴重,小學生玩家占據《王者榮耀》用戶57%以上,成為《王者榮耀》的主力軍,小學生沉迷游戲成為巨大隱憂。