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                手游“野蠻生長”帶來多重隱患

                2017年08月24日09:00  來源:經(jīng)濟(jì)參考報(bào)

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                  移動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò)興起后,我國移動(dòng)游戲市場持續(xù)快速發(fā)展。不過,伴隨各類社交類移動(dòng)游戲出現(xiàn)的,既有游戲市場的繁榮,也有監(jiān)管缺位引發(fā)的強(qiáng)烈質(zhì)疑。防止過度沉迷上癮、有效管理低齡化玩家、保護(hù)玩家信息安全……擺在我國移動(dòng)社交游戲產(chǎn)業(yè)面前的是一系列待解的難題。一位游戲系統(tǒng)數(shù)值設(shè)計(jì)師甚至表示,誘導(dǎo)充值是游戲能否賺錢盈利的關(guān)鍵。“為了誘導(dǎo)充值,在游戲難度上會(huì)故意增加難度,導(dǎo)致不充值難以繼續(xù)玩下去。”

                  對(duì)此,業(yè)內(nèi)專家表示,要完善可操作的制度設(shè)計(jì),提高有效監(jiān)管能力,實(shí)現(xiàn)多方共建共治。監(jiān)管部門還應(yīng)探索游戲分級(jí)制度,將監(jiān)管標(biāo)準(zhǔn)明確且將監(jiān)管限制前移,給游戲開發(fā)者設(shè)定邊界。

                  “爆款”手游成吸金利器 

                  移動(dòng)游戲被玩家親切稱為“手游”。近年來,龐大的手游玩家群體已經(jīng)把中國手游產(chǎn)業(yè)送上全球手游市場大贏家的寶座。在一些全球行業(yè)統(tǒng)計(jì)中,中國公司包攬了全球收入前10名手游公司中的9位。

                  在手游行業(yè)收入排行中,中國企業(yè)開發(fā)的《王者榮耀》《夢(mèng)幻西游》《皇室戰(zhàn)爭》成為最賺錢的三款手游,被玩家熱捧的《王者榮耀》更是此類游戲中的佼佼者。

                  長春市民張浩然說,現(xiàn)在只要有閑暇時(shí)間,就會(huì)馬上拿出手機(jī)“打會(huì)兒農(nóng)藥”。“也不是自己玩得多好或者多么愛玩,主要是微信里都在玩,自己不玩就感覺落伍了。”張浩然的感受恰恰擊中了這款游戲的社交“要害”:大家都在玩,自己哪有不玩的道理?

                  “交互性”是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的本質(zhì)特征,而這種“交互性”也是“游戲”的題中之意。西北政法大學(xué)新聞傳播學(xué)院青年教師宗益祥說,社交類電子游戲是人類游戲天性在網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的充分體現(xiàn),其蓬勃發(fā)展在一定程度上反映了人們?cè)谌粘7敝氐墓ぷ骰驅(qū)W習(xí)生活中,對(duì)快樂和自由的渴望。

                  宗益祥等人分析認(rèn)為,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的日新月異,社交類游戲也呈現(xiàn)出一些新特點(diǎn),比如“終端便捷化”、“虛擬現(xiàn)實(shí)化(VR)”、“游戲功利化”和“玩家全民化”等,特別是其社交屬性逐漸從“虛擬社交”向“現(xiàn)實(shí)社交”滲透,或者說不斷走向一種“現(xiàn)實(shí)”和“虛擬”難分難解的嶄新狀態(tài),甚至有人認(rèn)為,可以在“虛擬社交”游戲中獲得比日常生活更為真實(shí)的社交體驗(yàn)。

                  業(yè)界“爆款”《王者榮耀》的迅速發(fā)展與其社交屬性密不可分,游戲設(shè)計(jì)中包含大量的社交元素。據(jù)這款游戲設(shè)計(jì)師介紹,比如手游中的戰(zhàn)隊(duì)、好友、師徒、雙排、五黑等等,就是基于社交的設(shè)計(jì)。同時(shí),聊天等元素的融入,讓游戲變成了一個(gè)“大型聊天室”,明顯增強(qiáng)了用戶粘性。

                  業(yè)內(nèi)人士指出,移動(dòng)社交網(wǎng)絡(luò)興起后,游戲應(yīng)用迅速瞄準(zhǔn)了渠道優(yōu)勢,無論是騰訊系還是網(wǎng)易系,又或者是國外的臉譜、領(lǐng)英等社交網(wǎng)絡(luò),都植入了游戲入口,換言之,游戲接入更為便捷,更接近用戶,一臺(tái)手機(jī)可以讓玩家隨時(shí)隨地進(jìn)入游戲“戰(zhàn)場”。目前,一些大型游戲企業(yè)還把目光瞄準(zhǔn)了線上線下互動(dòng),線上的社交網(wǎng)絡(luò)變成了線下活動(dòng)的強(qiáng)大支撐,吸引眾多玩家。

                  暨南大學(xué)新媒體研究所所長譚天說,在社交平臺(tái)上,在“連接一切”的大旗揮舞下,手游有如脫韁的野馬。此時(shí)游戲已不是自己玩,而是“大家一齊嗨”。《王者榮耀》等手游的成功,是社交媒體的勝利,是社會(huì)化傳播中的一種井噴現(xiàn)象,它在釋放著巨大的傳播能量。“手游所具有的社交屬性和社會(huì)化傳播力量不可低估。” 譚天說。

                  但社交并非萬能的,借助社交渠道優(yōu)勢,游戲設(shè)計(jì)者們也拿出了更多吸引玩家的“法寶”。據(jù)一些手游設(shè)計(jì)師介紹,企業(yè)內(nèi)部對(duì)游戲設(shè)計(jì)的考評(píng)就是靠DAU(每日活躍玩家)等指標(biāo),為了達(dá)到目的,游戲就會(huì)每天搞整點(diǎn)活動(dòng)或連續(xù)多少勝利等獲得一些成就,刺激玩家提高在線時(shí)長。

                  值得注意的是,社交平臺(tái)的高滲透性也給游戲開發(fā)提供了強(qiáng)大的大數(shù)據(jù)支持,設(shè)計(jì)師們根據(jù)玩家的反映可以隨時(shí)做出調(diào)整,《王者榮耀》等“爆款”才最終得以形成。

                  “野蠻生長”帶來多重隱患 

                  實(shí)際上,監(jiān)管不到位,不僅會(huì)對(duì)未成年玩家?guī)韨Γ恍﹩栴}對(duì)于整個(gè)社會(huì)的負(fù)面影響也不容忽視。一些手游為了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色內(nèi)容。而玩家信息泄露問題更是值得人警惕。

                  一位游戲系統(tǒng)數(shù)值設(shè)計(jì)師表示,游戲的誘導(dǎo)充值是游戲能否賺錢盈利的關(guān)鍵。“首次充值最重要,除了充值系統(tǒng)設(shè)置極其簡便,動(dòng)動(dòng)手指,就可以通過支付寶、微信、銀行卡等付賬之外,還會(huì)用誘惑的美女圖片、炫酷的坐騎、武器、時(shí)裝、寵物等,為了誘導(dǎo)充值,在游戲難度上會(huì)故意增加難度,導(dǎo)致不充值難以繼續(xù)玩下去。”

                  記者發(fā)現(xiàn),一些手游為了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色內(nèi)容。例如一些手游開設(shè)有“婚姻系統(tǒng)”“戀人系統(tǒng)”“基友系統(tǒng)”,還有一些游戲人物衣著暴露,人物身材設(shè)定成人化,靠暴露吸引玩家關(guān)注,如《崩壞3》《戰(zhàn)艦少女》等都在安卓商店有近千萬的下載量。

                  有的手游還渾水摸魚打擦邊球,名為網(wǎng)絡(luò)游戲,實(shí)為網(wǎng)絡(luò)賭博,例如通過“偽隨機(jī)”操縱概率,誘導(dǎo)充值消費(fèi)。一位業(yè)內(nèi)人士表示,游戲里的消費(fèi)抽取道具等,公布的概率幾乎都是假的,只有消費(fèi)達(dá)到系統(tǒng)設(shè)定的門檻,才會(huì)觸發(fā)概率升級(jí),只有極少數(shù)人可能達(dá)到概率。

                  在游戲誘導(dǎo)下,動(dòng)輒花費(fèi)數(shù)萬元“打水漂”的事件屢見報(bào)端。湖南長沙12歲女孩在手機(jī)唱歌游戲里“打賞”花掉了媽媽3萬多元;深圳11歲男孩玩手游花光家中3萬元積蓄;武漢10歲男孩玩游戲充值5.8萬元……

                  比讓玩家“千金散盡”更危險(xiǎn)的是玩家信息的泄露。360互聯(lián)網(wǎng)安全中心曾發(fā)布數(shù)據(jù)表示,有近四成的手機(jī)游戲存在調(diào)用過多權(quán)限的情況,導(dǎo)致通訊錄、短信等用戶敏感的數(shù)據(jù)被隨意讀取。《水果忍者(中國版)》、微信圈算命測試等手游等都曾被曝出暗藏泄露用戶私隱的隱患。

                  2016年9月,廣東警方就通過對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用安全檢測發(fā)現(xiàn)了17款問題APP,其中,《會(huì)跳的湯姆貓》《暴力摩托狂暴版》《登山賽車2》《狂暴飛車》《彩虹泡泡龍》等游戲存在突出安全問題。

                  玩家低齡化遭遇弱監(jiān)管 

                  玩家低齡化,未成年玩家群體龐大,是手游行業(yè)無法回避的話題。雖然低齡化并不完全意味著負(fù)面,但龐大的未成年人玩家可能會(huì)遇到手游中出現(xiàn)的涉黃涉毒、誘導(dǎo)消費(fèi)、侵害隱私等問題。

                  以《王者榮耀》為例,根據(jù)第三方極光大數(shù)據(jù)《王者榮耀研究報(bào)告》顯示,該游戲14歲以下用戶占比3.5%,15-19歲用戶占比22.2%。據(jù)此計(jì)算,14歲以下未成年玩家人數(shù)為700萬,如果算上14歲到18歲以下的,未成年人群體超過1000萬。這個(gè)數(shù)字,雖然在我國未成年人整體中的占比不高,但體量已經(jīng)十分龐大。

                  記者走訪發(fā)現(xiàn),隨機(jī)在一個(gè)小學(xué)班級(jí)上,一半孩子在玩的情況不在少數(shù)。“下課10分鐘,寧可不上廁所也要開一把王者榮耀”“一天玩8個(gè)小時(shí),手機(jī)充幾次電都不夠”等情況比比皆是。

                  玩家低齡化正在深刻影響著手游市場。廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)執(zhí)行會(huì)長魯曉昆說,人口規(guī)模達(dá)一億多的“00后”正陸續(xù)接入移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)。從游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展來看,他們的到來,將給移動(dòng)游戲帶來新機(jī)遇,他們對(duì)游戲的選擇將影響移動(dòng)游戲市場未來的發(fā)展方向,游戲開發(fā)者必然會(huì)針對(duì)他們的偏好和習(xí)慣設(shè)計(jì)開發(fā)新的游戲。

                  雖然低齡化并不完全意味著負(fù)面,但事實(shí)證明,龐大的未成年人玩家,可能會(huì)遇到手游中出現(xiàn)的涉黃涉毒、誘導(dǎo)消費(fèi)、侵害隱私等問題。在大多數(shù)監(jiān)管手段失靈的環(huán)境中,這樣的威脅讓人頗為擔(dān)憂。

                  以前,如果孩子貪玩去網(wǎng)吧、游戲廳甚至逃課,學(xué)校會(huì)告訴家長,家長可以通過不給零花錢等方式規(guī)避限制,或者可以疏堵結(jié)合,在家里購置電腦引導(dǎo)孩子放松娛樂。同時(shí),政府也會(huì)對(duì)網(wǎng)吧、游戲廳進(jìn)行監(jiān)管,對(duì)允許18歲以下孩子玩游戲的單位處以重罰。

                  但移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)游戲讓傳統(tǒng)的政府、家庭、社會(huì)綜合監(jiān)管機(jī)制失靈了。“不出課堂也能‘逃課’,上課也可以玩。要不是在孩子手機(jī)里發(fā)現(xiàn)了游戲安裝包,我都不知道他在玩。”一位教師說,為應(yīng)付家長檢查,有的孩子甚至一回家就把游戲卸載,出門再裝上,安裝全程不用一分鐘。記者發(fā)現(xiàn),由于沒有合適的監(jiān)管手段,游戲的負(fù)面效應(yīng)出現(xiàn)擴(kuò)散,本應(yīng)發(fā)揮作用的“圍欄”出現(xiàn)了漏洞,憤怒的“公牛”可能對(duì)未成年人造成誤傷。

                  今年5月1日,文化部印發(fā)的《規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營》的通知開始實(shí)施,提倡給未成年用戶消費(fèi)設(shè)限,并限定其游戲時(shí)間,屏蔽不適宜他們的場景和功能等。盡管如此,業(yè)內(nèi)人士和家長反映,游戲防沉迷措施效果有限。

                  廣州一位學(xué)生家長反映,不少游戲并沒有開啟實(shí)名制認(rèn)證,不提交信息也可以玩。即便是需要通過微信等認(rèn)證進(jìn)入的游戲,不少孩子通過家長的手機(jī)微信登錄游戲,或者干脆利用家長的身份實(shí)名開戶,導(dǎo)致即便開啟實(shí)名制驗(yàn)證也漏洞百出,攔不住未成年人。

                  “對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的游戲而言,如果不加強(qiáng)管理,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)就像給‘武器庫’開了無數(shù)個(gè)門,誰都可以取用槍支。我們不能對(duì)未成年人的自控力有過高的幻想。”一位游戲業(yè)內(nèi)人士說。

                  齊抓共管有待進(jìn)一步加強(qiáng) 

                  業(yè)內(nèi)人士和專家學(xué)者指出,移動(dòng)社交游戲發(fā)展至今已經(jīng)形成復(fù)雜的社會(huì)問題,僅僅指責(zé)游戲運(yùn)營方或某一方難以治本。當(dāng)前最需要的是,完善可操作的制度設(shè)計(jì),提高有效監(jiān)管能力,實(shí)現(xiàn)多方共建共治。

                  “今天是王者榮耀,明天還可能出現(xiàn)李者榮耀、張者榮耀。”“當(dāng)某一款游戲出現(xiàn)極端案例后,采取關(guān)閉整頓的措施只能治標(biāo),不解決根本問題。”一些游戲業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,現(xiàn)在需要在完善標(biāo)準(zhǔn)等方面進(jìn)行明確的界定:怎樣的游戲禁止向未成年人開放,游戲中偶有涉及的歷史文化元素能否改編、戲說?只有當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)、規(guī)制明確之后,監(jiān)管才有可能實(shí)現(xiàn),游戲開發(fā)設(shè)計(jì)者也會(huì)更加自律。

                  隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,新事物的發(fā)展遠(yuǎn)遠(yuǎn)快于監(jiān)管和立法的進(jìn)展,政府部門疲于應(yīng)付各類新事物帶來的沖擊,被動(dòng)做出反應(yīng)。業(yè)內(nèi)人士表示,當(dāng)前在法律監(jiān)督方面,無論是監(jiān)管部門,還是行業(yè)廠商都做得不夠,“誰牽頭”“如何管”“怎么罰”等難題都持續(xù)困擾著行業(yè)。“游戲中出現(xiàn)了問題,但民不舉官不究,這樣的困難不能一直持續(xù)下去。”一位文化市場監(jiān)管工作人員說。

                  業(yè)內(nèi)人士和專家建議,除了嚴(yán)格立法執(zhí)法,明確職責(zé)之外,監(jiān)管部門還應(yīng)探索游戲分級(jí)制度,將監(jiān)管標(biāo)準(zhǔn)明確且將監(jiān)管限制前移,給游戲開發(fā)者設(shè)定邊界。

                  廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)執(zhí)行會(huì)長魯曉昆說,歐美國家目前推行的游戲分級(jí)制度主要建立在蘋果商店、安卓商店或谷歌商店等應(yīng)用商店準(zhǔn)入門檻之上,游戲在進(jìn)入應(yīng)用商店時(shí),需對(duì)游戲是否涉及暴力、毒品、賭博等內(nèi)容進(jìn)行申報(bào),相關(guān)商店會(huì)根據(jù)問卷內(nèi)容對(duì)游戲進(jìn)行分級(jí),據(jù)此設(shè)定適合的年齡范圍。

                  長春市第二實(shí)驗(yàn)中學(xué)心理中心主任、長春市青少年心理健康教育發(fā)展中心辦公室副主任康成等人表示,將家庭教育、學(xué)校教育和社會(huì)矛盾的諸多問題統(tǒng)統(tǒng)甩給玩游戲本身就是錯(cuò)誤觀念。大多數(shù)沉迷網(wǎng)絡(luò)的青少年,都會(huì)說在家里感覺不到家庭溫暖,在學(xué)校享受不到成功的喜悅,但在游戲中可以體驗(yàn)到這些。這就需要從學(xué)校和家庭教育入手對(duì)青少年進(jìn)行積極引導(dǎo),給予其更多的情感關(guān)懷和人際互動(dòng),取代他們?cè)谔摂M世界得到的人際安慰。

                  宗益祥表示,防止游戲沉迷需要一個(gè)社會(huì)整體聯(lián)防系統(tǒng):法律的歸法律,技術(shù)的歸技術(shù),教育的歸教育,法律和技術(shù)無法取代陪伴和教育。

                  “我們不要希望一勞永逸地徹底解決技術(shù)的負(fù)面問題,我們要做的恰恰就是持續(xù)警惕技術(shù)的陰暗面,持續(xù)參與和介入有關(guān)討論和實(shí)踐,從這個(gè)角度看,‘潘多拉的盒子’一旦打開必將帶來一場‘持久戰(zhàn)’。” 宗益祥說。(記者 烏夢(mèng)達(dá) 葉前 劉碩)

                文章關(guān)鍵詞:手游;野蠻生長;隱患 責(zé)編:王永芳
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